Digital kjønnsdiskriminering

Selv om flere og flere kvinner spiller dataspill, preges fortsatt bransjen av mannsdominans.

Publisert Sist oppdatert

I løpet av de siste tiårene har dataspill vokst fra å være en undergrunnshobby for en håndfull unge menn, til å bli ett av verdens største underholdningsmedium. Folk i alle aldre, og av alle kjønn og nasjonaliteter, spiller spill. Likevel preges spillkulturen av sitt opphav i den mannsdominerte dataindustrien.

Universitetslektor Kristine Ask ved Institutt for tverrfaglige kulturstudier ved NTNU har forsket på onlinespill. Hun definerer seg som en gamer, og forteller at det er store forskjeller på kvinnelige og mannlige karakterer i spill.

— Mannlige figurer framstilles som maskuline ideal. De er sterke, tøffe og har store muskler, mens kvinner oftere blir seksualiserte og objektiviserte. Det finnes for mange kvinnelige spillfigurer med veldig store pupper og små bikinibrynjer, sier hun.

Mange mener spill tvinger kvinnelige spillfigurer inn i roller som sexobjekter, og hun trekker fram onlinespill som World of Warcraft, hvor kvinner ofte får en liten stålbikini i stedet for rustning. Hun synes dette gjør det kjedelig å være en kvinnelig gamer.

— Spillfiguren er min fantasirepresentasjon. Den skal gjerne være litt tøffere, litt flinkere og litt smartere enn jeg er i virkeligheten. Det er derfor vi spiller, for å leve ut fantasier. Da er det kjipt at kvinnelige figurer tvinges til seksualisering, sier Ask.

—En guttegreie

June Jenssen og Tinka Town jobber for det norske spillselskapet Ravn Studio. De har laget spill for flere konsoller, blant annet Tainted Keep, et fantasyspill for smarttelefoner med heltinnen Xobia i hovedrollen.

— Vi ville skape en flott, tøff og ung dame som skulle innta hovedrollen - som spillerkarakter og helt. Historien i spillet gjør at dette faller seg helt naturlig, sier de.

De er enig med Asks vurdering, og sier at kvinner alt for ofte blir degradert, mens menn blir opphøyd.

— En av grunnene til disse forskjellene kan bero på at spillutvikling tradisjonelt sett har vært en guttegreie. Fremdeles er det en stor overrepresentasjon av mannlige spillutviklere.

Siden innholdet og designet i spill naturlig nok vil preges av hvem som lager dem, er det viktig å få flere jenter inn i industrien, forteller de videre.

De tror Norge har en større andel kvinner i spillindustrien enn andre land, men viser til statistikk fra et par år tilbake som tilsier at antallet enda er godt under 15 prosent. De jobber primært innen PR, producer og salgsroller, noe som ikke reflekterer det store antallet kvinnelige spillere.

— Redde for å prøve noe nytt

Daglig leder Thomas Davis for Game Trondheim er enig i at det er stor mangel på spill med kvinnelige hovedroller.

— Det er veldig skeivfordelt, og muligens er 90 prosent av hovedrollene menn. For noen år siden ble det sagt at spill med kvinner i hovedrollen solgte mindre. Det er vanskelig å si noe om det er tilfellet, men for eksempel solgte Mirror’s Edge (Et spill med kvinnelig protagonist journ. anm.) dårlig selv om det var et bra spill, sier han.

Han tror mange store utviklere er redde for å prøve nye ting i spillene sine, men håper at det stadig voksende antallet kvinnelige gamere vil endre det. I mellomtiden kan uavhengige utviklere representere et alternativ.

— Jeg tror små utviklere tar flere sjanser. Det er ikke så veldig farlig for dem å ha en kvinnelig hovedkarakter. Jeg tror det vil til å ta ei god stund før vi får noen store spill med det samme fra utviklere som EA og Ubisoft, sier Davis

Trenger nye historier

Både Ask og Davis mener at spill som Mass Effect og Dragon Age fra det kanadiske selskapet Bioware, er gode eksempler på spill som framstiller kjønnsroller på en bra måte. Disse lar deg spille som både mannlig og kvinnelig hovedperson, med romantiske muligheter for begge kjønn og av alle legninger. Det nyeste spillet i Dragon Age serien har blant annet mottatt ros for sin portrettering av en transseksuell karakter.

Ask sier at poenget ikke er at man skal ha jente- og guttespill, eller at alle spill skal ha en femti-femti kjønnsbalanse, men at media i stor grad preger måten vi ser på kjønn. Derfor er det nødvendig å fortelle nye historier.

— Etter hvert blir det en veldig kjedelig virkelighetsflukt, og det er begrenset hvor mange hvite menns midtlivskriser man gidder å følge med på. Vi har hørt den historien før. Det er kanskje litt banalt, men en del av likestillingen er at alle burde ha tilgang til kulturuttrykk, sier Ask.

Dette er Jenssen og Town enig i.

— Det mannsdominerte utviklermiljøet skaper karakterer som ikke reflekterer virkeligheten når det gjelder kvinneroller og dagens kjønnsmønster. Jeg mener det er viktig med, om ikke alltid gode, så i hvert fall riktige rollemodeller i spill – enten de er menn eller kvinner, sier de.

Trakassering og drapstrusler

Flere som kritiserer kvinnesynet i dataspill blir trakassert på internett, og noen ganger har det gått så langt som drapstrusler. Ask har selv aldri opplevd trakassering i sammenheng med arbeidet sitt, men sier at hun vet om kolleger som har opplevd det. Mediakritiker Anita Sarkeesian som lager Youtube-videoer om kjønn i spill, avlyste en forelesning på Utah State University, etter at en anonym melding truet med å gå løs på universitetet med automatvåpen og bomber.

Andre prominente kvinnelige spillutviklere har flyktet fra hjemmene sine etter at adressene deres ble lagt ut på nettet. Ask tror mange spillere misforstår Sarkeesians og andre kritikeres budskap.

— Kritikere som Sarkeesian ønsker ikke å angripe spill, eller at folk skal slutte å spille. Snarere tvert imot. De ønsker at kommende spill bare skal bli enda bedre. Mange spillere kobler denne kritikken med den som dessverre kommer fra mange journalister og psykologer, som mener at spill fører til voldelig og asosial oppførsel. Dette tar mange svært personlig, sier hun.

Ask mener spill for mange er mer enn bare et underholdningsmedium.

— De fleste husker når de begynte å kalle seg gamer. Det er en identitet som er basert på at man er den som er utenfor. Jeg kjenner meg igjen i det selv, siden jeg var utenfor og litt rar på ungdomsskolen.

Hun begynte å game, syntes det var dritkult, og traff andre folk som likte det samme som hun selv.

— Man fikk tilhørighet og et fellesskap, og det tror jeg mange gamere kjenner seg igjen i. Da kan kritikk føles som et angrep på din identitet, sier hun.

Powered by Labrador CMS